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风水树笔记之四:拖稿一年的开心研究

信息来源:深圳市易捷网络科技有限公司
信息发布时间:2024/11/8

我上开心,是从08年5月,被同事买进去做奴隶开始。2个月后便皈依了开心,迷上社交网站。大约在一年之前,我开始嚷嚷着,要写一篇对开心的产 品研究,拖稿至今,被人揶揄很多。直到09年的国庆才下决心动笔。此时我的开心日志已经达到了299篇,30万字之多。可见信教之深。

我自己的工作是在一家大型网站,曾经和做内容的同僚谈起开心,他们无非有两种论调。第一种说,山中无老虎,猴子称大王。开心不过是照抄 Facebook,没什么了不起,现在的风光也不过是门户博客还没有出手,一出手就灭了丫的。然而新浪博客战败了,搜狐博客战败了,网易博客也战败了,我 又去问他,这次就改口说,看来,社交网站依附于博客不行,其实门户做一个独立SNS产品出来,必然就灭了丫的。结果搜狐·白也没能完成这个光荣的使命。可 惜那时我已经调离了该部门,不方便回去挤兑他,委实遗憾。

此论调还有一个变种,称门户邮箱一出手就灭了丫的。我试图向对方解释,邮箱和社交这两种产品的气质差异太大,产品架构和用户界面截然不同,没法 糅合。再举出雅虎关系的失利案例来。但微弱的解释声被碾死在气吞山河的宏大战略之下:雅虎邮箱做不好,不代表更大规模的门户邮箱就做不好。困难当然有,事 在人为!当然也可以克服困难!一席话臊得我脸都红了:我一个做产品的(虽然曾经是做内容的),跟做内容的人讨论什么产品无聊嘛,鸡同鸭讲。

这个惨淡的认识,使我在内容同僚对产品的议论声中,虽然不能心平气和,至少还可以默不作声。因此在第二种论调铺天盖地而来的时候,笑而不语。那 其实也很常见,无非是杯觥交错之间,有人问起:哎你们玩开心吗玩啊。那你们现在还玩开心吗早就不玩了,不就是那点破游戏吗,几天就玩腻了,很久不上 去,身边也没啥人玩,上面冷清得很。于是众乐,心心相印,都翘大拇指,以为开心大起大落死期将至,只不过是片刻的流行。

其实这时候倒不必挖苦同僚,一模一样的议论,我听到过起码不下30次,贯穿一年多,形形色色的人等都有此预言,结果呢到09年国庆为止,开心的Alexa全球排名为101位,在中文网站中位居12。

我一直以为,开心是最好的中文互联网产品,开心的设计研发人员是国内唯一可称为天才的产品团队。本文即以一个开心粉丝的角度,一个同行的角度,对开心的产品运作略作分析。

■开心为什么会成功

这真是一个蹩脚的小标题。这样一问,好像我在兜售某种成功学,那是我最厌恶的东西。但是研究开心,又避不开这家伙不推广不炒作,不到两年时间里青云直上的奇迹。

先说两点吧,很少被提及的两点。首先,开心是国内最有原则的网站,这种原则性又兑换为了它的产品纯粹性,几乎可以升华为核心价值观一类的东西。那什么是它的原则呢

举例一,开心之前,我从未见到一款国内产品能如此坚决地拒绝新用户注册。换别的产品,不使尽了茅招把用户拖进来才怪。但开心就不给你注册,必须由别人邀请加入。禁止单身会员入场,实质上是在社交网络中给你预设第一个有质量的好友,提高了新用户的存活率。

举例二,在开心收到加好友请求的时候,你必须选择好友的分类,其中一个选项是“我不认识她”,一点,就跳出来一个大红框框警告你:“开心网是你 与熟人之间的社交网络,建议勿加陌生人为好友。”这实在令人震惊。换别的产品,无不求神拜佛地希望用户加尽可能多的好友,三天速成一个社交网络。唯有开心 说:滥交不好,施主请自重。别家趋之如骛的好友请求,在开心眼里,竟然视如草芥。降低好友关系质量的行为均以铁腕清除,绝不瞻前顾后。

举例三,在开心用户的主界面上,或是系统消息里,绝不会出现与本人无关的任何推广元素。不论是商业推广也好,产品本身的推广也好,皆一字不存。 这牺牲虽然不算得小,却换来用户对每一条信息满怀信任甚至期待。后来许多产品抄袭了它在新消息提示上的创新,却守不得清高,骚扰得用户暴跳如雷。

类似的细微之处还有很多,比如广告政策,比如隐私政策,比如为保障动态质量而削弱信息流等等。每当利弊并存,容易受到诱惑和干扰的地方,开心都心如铁石,有着惊人的自制力。它的每一个选择未必全对,却果断刚直,绝不因逐利而失大节。

除了有原则之外,非提不可的第二点是开心的产品品质也非常之高,在大多数设计细节上,足以作为行业教科书来参考。产品设计人员对此体会较深,外行人的感触则是上手简单,操作顺手——对于产品来说,这可能就是最高的评价。

即便是对互联网所知甚少,被熟人拖进开心里的大叔大妈,泰半也无师自通,得心应手。基本上我从来没有听谁说过“开心很难用”这话,仿佛玩转开心 是哺乳动物的本能。和各种时髦的产品相比,开心看上去既不炫,还有点土,但每一个细节都进行了细致的本地化处理,使之适应绝大多数国内用户的使用习惯。其 UI的合理和UE的顺畅,叹为观止,实用主义的设计风格既没有教条主义的刻板,也不掺杂理想主义的盲目,以一条清晰的技术逻辑贯穿始终。

与此同时,作为百万访问级的产品,即便用户以每天五位数的幅度持续增长,开心的性能依然应对从容。我每天访问开心不低于10次,持续使用17个 月,遇到页面故障的情况总计不超过8次。这已经很接近门户网站的安全标准。其系统架构的合理和服务器管理的强健,对新公司而言极为牛逼,令无数同行汗颜。

在开心火起来之后,同类产品蜂拥而上。他们大概觉得,只要自己也弄几个差不离的游戏组件,就能复制其成功。然而有一个跟随者能跟随开心的原则 吗有一个跟随者能跟随开心的品质吗答案是一个都没有。即便是产品强悍的白社会,也牺牲了隐私保护来换取内容流通。这就是成功学的坏处,以为抓住了某个 “核心要素”就抓住了一切。但真相是,一个定位正确,坚持好的原则,又有着设计和性能上的高品质的产品,它的成功几乎是必然的。由于开心找到了一些诀窍, 使自己的成功被大大地加速了。然而这些诀窍并非一把开启宝库的金钥匙,而只是骁勇球队的临门一脚。徒有此脚,则如盲人摸象耳。

■什么是成功的诀窍

在谈论什么是所谓的诀窍之前,先得弄明白,到底什么是社交网站的起步瓶颈。

第一,如何从无到有地建立有质量的好友关系

第二,如何让新用户快速适应陌生的产品环境,并建立起码的信任感

大多数社交网站都死在了这两点上面,肋条折断,口喷鲜血。我们都知道,只要将其突破过去,于是轻舟已过万重山。就像我们都知道,男人只要长到1米85,面容俊秀并且阳具伟岸,泡妞就无往不利一样。然而光是知道有个屁用

面对挑战,校内网靠打学生牌,奋力杀了过去。51靠打二三线城市的男女关系牌,也奋力杀了过去。开心打出的牌,则是一张“社交游戏”的大王。须知Facebook有3万组件,为什么开心在移植的时候偏偏注重其中的社交游戏

对此,程炳皓在接受采访中说,他认为都市白领的压力太大,需要“开心一下”。我可不觉得这事儿有这么简单。

以我自己做例子吧。08年5月,我看见有同行议论开心,当时不为所动,接下来好几个同事隔三岔五地给我发邀请链接,还有人比赛说,看谁先把老大给买到。我这就好奇了,被拉进去一看,操,我怎么就成奴隶了还是一个女同事的男奴隶

为了搞清楚这一点,我只好多看了几眼这个叫“朋友买卖”的组件,在系统推荐下加了些熟人好友,顺手也买了几个女奴隶回来调教。一来二去,没两天就适应了产品环境,又渐渐被记录、投票这些内容组件吸引住,常驻了下来。

在这个典型的,朴素的,开心初始阶段的用户行为模型中,完整地呈现出来了社交游戏的四个核心要素,我称其为利益邀请,邪恶元素,暧昧关系,成就动力。

利益邀请很简单,这意味着你可以通过邀请新用户加入,来获取游戏中的利益——通常是虚拟货币。这个利益必然是能够打动你的,同时又不会破坏游戏平衡性。它比游戏中的低级操作更划算,又比不过高级的游戏技巧。这里需要一些基本的数值策划经验。

邪恶元素是一个值得大书特书的卖点,即使用某种邪恶手段,从你的好友身上获取利益或者乐趣。这种邪恶首先是刺激的,让你觉得新奇,快活;其次又 在你和他都能接受的界限之内,下得了手,对方也不会被触怒。在朋友买卖里,这是“奴隶”这个称谓以及对奴隶的调教;在争车位里,这是给别人贴条;买房子最 开始缺乏邪恶元素,不温不火,后来加入花园偷菜之后,顿时红遍寰球。

必须强调的是,只有当邪恶元素与好友关系并存的时候,它才会发生效力,觉得自己对“好友”做了点“坏事”,捉弄了他还从中得利。好友的质量越 高,捉弄他的乐趣就越大。恶作剧式的心态反而拉近了两个人之间的距离,促进更多的互动,也带来了现实中的话题。任何一款产品梦寐以求的话题传播性,就以如 此简单的方式妙手偶得。

对于暧昧关系来说,邪恶元素也是它可供选择的手段之一。通过用户之间的娱乐化动作,可以拉近两个人之间的关系,形成一些朦朦胧胧的,暧昧的暗 示。当然以男女之情居多,有时候也包括人际间的亲近或是对上级的示好。包括定制后的动他一下,买卖奴隶,调教奴隶,送礼物,抢人入住或是招待房客,都带有 暧昧的气味,咬人组件则更加的直白。就像是一场面具舞会,暧昧地捅一捅现实社交中的膈膜。虽然不是游戏的主餐,却形成了可口的调味剂,使交往变得更加轻 松,平等。

即便满足了以上三点,成就动力依然是任何一款游戏的基石。山内溥老爷子几十年前说过,游戏的决定性原则是“收集、育成、追加、交换”,这句话至 今仍金科玉律——除了交换之外,其他原则在开心花园中被体现得淋漓尽致。其实利益邀请也好,邪恶元素也好,暧昧

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