早在网络游戏时代,网络游戏的盈利模式就有着收费运营和免费增值两种形式。到了移动游戏时代,似乎免费增值游戏已经成为了主流。
为什么
1. 定价的艺术:收益与消费者剩余
在互联网还未普及的年代里,游戏出售只有一个途径:实体店。通过实体店销售游戏的成本会很高,这种成本并不是指游戏的开发成本,而是指相关的版税和营销费用。例如说,《使命召唤:现代战争2》的开发成本为5000万美元,而生产和营销费用则高达1.5亿美元。
在PC时代的游戏定价策略存在一个问题:游戏开发商无法为每个用户进行差异化定价,而只能为所有用户指定一个固定的价格。一款游戏的售价在数美元到数十 美元不等,但少数玩家愿意为这款游戏付出更高的价格,在经济学中,这一用户愿意付出的价值与实际购买价值之间的部分被称为“消费者剩余”。
如下图所示,在传统的定价模式中,用户的需求曲线是一条直线,供应者为获得最大限度的收益,那么应该在价格曲线的重点(A点)定价,图中的红色举行部分极为其收益(价格x需求),而矩形上方和右方的三角形(B+C)则为消费者剩余。
如果卖方可以精确地对市场进行划分,并针对拥有不同需求和支付意愿的买方定不同的价格(如上图将市场划分为5个细分市场,定价分别为A1、A2、 A、 A3和A4),那么卖家收益则扩大为阴影部分所示。极端情况下,如果卖家能够精确知道每一个用户愿意付出的价格,那么用图表表示的话,其收益则为需求曲线 与坐标轴围成的三角部分,此时卖家的收益达到最大化。
然而由于时间、空间、运输、渠道、成本等各种条件的限制,在PC时代,这种理想的极端情况不可能实现。但互联网的出现打破了时间和空间的限制,这使得区别化定价成为了可能。
2. 长尾理论与鲸鱼玩家
由Wired主编Chris Anderson提出的长尾理论(The Long Tail)认为,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前 看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。“长尾”也成为互联网经济的特征。
在互联网时代的游戏需求也呈现长尾的特点。如上图所示,大多数玩家希望免费游戏,而极少数玩家因为对游戏的狂热而愿意一掷千金。这部分玩家我们称之为 “鲸鱼玩家”(国内也有称为“人民币玩家”)。根据Inside Social Games的划分,“鲸鱼玩家”是指那些每年花费超过1000美元购买游戏虚拟商品的玩家们,一般而言,“鲸鱼玩家”在游戏玩家中的数量低于10%,甚至 可能只占到玩家比例的1%,但他们确是游戏收入的主要来源。
在这种情况下,一些游戏公司选择了免费增值模式,先通过免费方式获得所有潜 在客户,再将定价权交给用户,让那些有付费意愿的用户通过IAP(应用内购买)的方式根据自己愿意付出的价格付费,从而达到收益的最大化。事实上,在移动 游戏时代,即便有部分游戏选择收费,他们往往也只会选择低价策略(如《无尽之刃》这样iOS平台上的大制作游戏都只定价5.99美元)。
3. 游戏开发者应该更重视“鲸鱼玩家”的需求
Inside Social Games的相关报告指出,一旦“鲸鱼”玩家通常对某一款游戏具有较强的忠诚度,同时在两款或者以上游戏中投入相当数量金钱的玩家较少。如果玩家热衷于某款游戏,他们会将所有的虚拟货币“投资”于该游戏中。(如下图所示)
Inside Social Games还表示,“‘鲸鱼’玩家并不是按照同等比例来自于不同的地区。游戏玩家可以从性别,年龄和游戏倾向做进一步的划分。就像比起男性,女性更热衷于在社交游戏上投资,而25岁以下的玩家才是游戏高消费群体的主力军。
这一图表意味着,对于开发者来讲很难通过多款游戏来让同一个玩家同时付费。这就需要开发者针对不同的人群做出更多的创意设想,才能争取价值扩张的最大化。
4. 开发商如何针对“鲸鱼玩家”达到收益的最大化
尽管开发者可以通过免费降低用户进入的门槛,但开发者们往往还需要先高价获取用户,然后再试图推动他们进行消费。若用户获取成本很高,那么你就要确保产品:
1.鼓励玩家邀请好友参与游戏,以降低你的实际CPA(用户获取成本,这是Zynga惯有的策略)。记住如今的病毒式传播要比以往困难很多,如今我们通常把游戏邀请视作垃圾信息。
2.视每款游戏为其他游戏的营销机会(交叉推广策略)。独立开发商Appy在此就取得显著成绩,虽然这也是Zynga的核心策略。诸如Applifier之类的服务能够帮助独立开发商扩宽用户覆盖面。
3.嵌入内置付费功能,让游戏忠实粉丝能够进行消费。
让鲸鱼用户(即在游戏中挥金如土的玩家)在游戏中挥洒金钱意味着你的用户获取成本能获得较高投资回报。iOS独立开发商Nimblebits和 Snappy Touch就从中受益良多。Epic的《无尽之刃》也是采用该策略,并取得显著成绩。Zynga、Bigpoint和Playfish亦是该方案推崇者。
因此,游戏开发商应该摆脱单一定价,着力提高游戏忠实粉丝价值,推动他们消费。